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ゲームに熱中する心理的仕掛けとゲーミフィケーション

ゲームには中毒性を高めるための心理的仕掛けがあります。
また、その心理的仕掛けを他分野に応用する「ゲーミフィケーション」と呼ばれる手法が現在注目を浴びています。
今回の記事では、心理的仕掛けとゲーミフィケーションを簡単に書きたいと思います。
 
【中毒性を高める心理的仕掛け】
ゲームに仕込まれている心理的仕掛けには色々なものがありますが、主軸となっているのは「世界観」と「正の強化の繰り返し」の2つだと考えています。
出来の良いタイトルであれば、この2つの心理的仕掛けは必ずと言って良いほど仕込まれています。

  • 世界観
    ゲームの内部で行われている処理は、あくまでも論理的な演算(ゲームシステム)である。
    しかし、論理的な演算を売りにしても一般的な人々にとってはとっつきにくく、興味を持ってもらえない。
    そこで、「近未来のSF」「剣と魔法のファンタジー」といった魅力的な世界観でカバーすることで、一般的な人々に興味を持ってもらえるようにしている。
     
  • 正の強化の繰り返し
    「正の強化」とは行動主義心理学の用語であり、ある行動をした結果として快の感情を受けることで、その行動を増加させるというものである。
    ゲームからは、「前の敵より少しだけ強い敵」「ちょうど良いレベルの対戦相手」といった、少し頑張れば乗り越えられるちょうど良い高さのハードルが適切なタイミングで提示される。
    このハードルを乗り越えることで達成感という快の感情を得ることができ、次のハードルを探して再びゲームを手に取るようになる。
    最終的には、達成感を得るために時間を強引にでも捻出してゲームをプレイするようになる。

 

ゲーミフィケーション
ゲーミフィケーションとは、ゲームの心理的仕掛けを日常生活に応用することであり、教育成果を高めたり顧客満足度を高めたりする上で有効とされている手法です。
今回説明した心理的仕掛けは、以下のように応用することができます。
 

  • 世界観
    無味乾燥に思える行動について、人々が興味を持つような世界観でカバーすることで、積極的にその行動を行ってもらうことができる。
    例えば、一般的な高校数学の教育では数学的な概念を前面に押し出しており、一般的な人々が興味を持つような内容になっていない。
    しかし、ロボットを動かす、人々の経済活動を調べる、新素材を開発する、といった具体的な活動については、一般的な人々も興味を持ちやすいと考えられる。
    そして、これらの活動に高校数学が応用されているということを知れば、高校数学にも興味を持ってもらえると思われる。
     
  • 正の強化の繰り返し
    ゲームではちょうど良い高さのハードルを受動的に与え続けられたが、日常生活ではこのハードルを自分で探さなければならない。
    高すぎるハードルを設定してしまうと達成感を得ることができず、やがて挫折してしまう。
    最終的なハードルを設定した後に、少しの努力で達成可能なハードルを細かく設定することが肝要である。
    このハードルをサービスとして提供する(される)でも良いし、このハードルを設定するためのスキルを身に付けるでも良いだろう。
    なお、挫折しない方法は最近多く見かけるようになったライフハックでもあり、ネットで検索すれば類似する記事をいくつも見つけることができる。
    他の記事も参照すれば理解が深まるだろう。


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余談ですが、2018年6月に発表されたWHOの病気の定義の一覧では、「ゲーム依存症」は「薬物依存症」や「ギャンブル依存症」と同じように名指しで定義されており、ネット依存症やポルノ依存症等のようにその他扱いになっていません。
ゲームの中毒性はそれだけ高いとみなされているということだと思います。
実際に、ゲーム依存症患者の脳は、アルコール依存症患者やギャンブル依存症患者の脳に似た反応を示すという研究成果も出ているようです。
幸い(?)、その中毒性はゲーミフィケーションという形で他分野に応用可能なので、是非とも良い方向に使っていきたいものです。